sobota, 18 maja 2019

Wykorzystaj gry, które znasz

Wykorzystaj gry, które znasz.

Taboo producenta Hasbro Gaming czy zwykłego kalambury jest świetną bazą do stworzenia własnej gry na potrzeby edukacyjne. Dlatego zaprezentuję moją wersję gry.

Cel:

  • Powtórzenie słownictwa
  • Umiejętność językowa (potrzebna podczas rozmowy gdy nie posiadamy słownika)

Zasady:

Każdy z graczy zapisuje na przygotowanych wcześniej kartkach 5 słów poznanych w danym dziale.
Kartki są składane i wrzucane do miski która leży na środku ławki.
Dzielimy klasę na dwie drużyny.
Reprezentant z każdej grupy losuje słowo i ma za zadanie przedstawić je innym członkom w ciągu minuty. Może używać onomatopei, gestów lub słów.
Każde odgadnione słowo to jeden punkt dla drużyny.
Zadaniem każdej drużyny jest wystawić każdego uczestnika do prezentacji oraz uzyskania jak największej ilości punktów.


Szyfrowanie wiadomości


SZYFROWANIE WIADOMOŚCI

Przy nauce czytania i pisania warto zastosować zabawę w szyfrowanie wiadomości.
Uczniowie, mogą przesyłać do siebie zaszyfrowane wiadomości dlatego jest to dla nich atrakcyjna forma.
Przedstawiam kilka szyfrów, które stosuję w swojej pracy.

SZYFR CEZARA

Alfabet

A Ą B C Ć D E  Ę F G  H I J K L M N Ń O Ó P R S Ś T U W X Y Z Ż Ź

Klucz

Jest to liczba o ile liter będę przesuwać się
                w lewo w celu rozszyfrowania wiadomości,
                w prawo w celu zaszyfrowania

Przykład :

Klucz 1

Szyfruję słowo KOT

K – przesuwam o 1 miejsce w prawo gdzie znajduje się litera L
O – 1 miejsce w prawo znajduje się litera Ó
T- analogicznie U

Zaszyfrowane słowo
KOT to LÓU

SZYFR CZEKOLADKA 

(nie posiada polskich liter dlatego używam w trakcie zajęć z języka angielskiego) 

Klucz


Szyfrowanie polega na zaznaczeniu kropką miejsca w którym znajduje się dana litera.

Przykład:


SZYFR NUMERYCZNY

Klucz

A - 1           K - 14       W -29

Ą - 2           L - 15        X - 30

B - 3           M - 16       Y - 31

C - 4           N - 17        Z - 32

Ć - 5           Ń - 18         Ż - 33

D - 6           O - 19        Ź - 34

E - 7           Ó - 20

Ę - 8           P - 23

F  - 9          R - 24

G - 10        S - 25

H - 11        Ś - 26

I - 12         T - 27

J - 13         U- 28


Szyfruję za pomocą zamiany litery na liczbę.

Przykład:

KOT - 14, 19, 27




Notatnik Laboratoryjny


NOTATNIK LABORATORYJNY


Warto podkreślić rolę naukową pracy jaką pełnią uczniowie, każdego dnia w szkole.
Pomysł na notatnik laboratoryjny to świetna okazja do tego, aby dostrzec zainteresowania swoich uczniów oraz ich obecne rozterki.
Każda strona w notatniku powinna być uporządkowana, dlatego warto umieścić wzór na pierwszej stronie notatnika, aby każdy mógł się do niego odnieść.

WZÓR
Data:
Sytuacja:
Hipoteza :
Sposoby rozwiązania:
1) rozwiązanie 1
2) rozwiązanie 2
3) rozwiązanie 3
Badanie:
Wybór kolejności wprowadzania rozwiązań od najbardziej prawdopodobnych że zastosowanie ich zakończy się sukcesem.

Rozwiązanie 2
a)  Zastosowanie
     data: ; opis ;
      b)  Wyniki:
     data; opis;
           c)  Wniosek:
       Jeżeli wnioskiem jest nie otrzymanie zadowalających efektów,   wprowadzenie kolejnego rozwiązania. 
      Jeżeli nie ma możliwości powtórzenia badania, zakończenie badań na tym etapie.

Rozwiązanie 1
      a)  Zastosowanie
     data: ; opis ;
      b)  Wyniki:
    data; opis; 
 c) Wniosek: 

 

   Warto pamiętać, aby stworzyć możliwość prezentowania  przeprowadzonych 

przez siebie badań. 

     UWAGA nie przymuszać do prezentacji, ma być ona dobrowolna

piątek, 17 maja 2019

Gra matematyczna "Grosz do grosza"

Obliczenia pieniężne to jeden z elementów podstawy programowej dla edukacji wczesnoszkolnej. Moja klasa tę umiejętność ćwiczyła na wiele sposobów: kiermasz szkolny, grupowe zakupy za pieniądze zarobione na kiermaszu, zabawa w sklep, a także zwykłe szkolne ćwiczenia.
Wpadłam jednak na pomysł, aby tę umiejętność przećwiczyć ponownie za pomocą gry w grupie dzieci o zróżnicowanych umiejętnościach matematycznych od 6 do 10 lat.



Dla kogo ta gra?
- dzieci czytające lub jeśli grupa mieszana mogą być nieczytające (a starsze im czytają)

Liczba uczestników:
minimum 2, ale najlepsza zabawa to 5-6 osób.
Przy większej grupie, trochę nudzi oczekiwanie na swoją kolej.

Cel gry:
W portfelu ma zostać jak najwięcej pieniędzy.

Potrzebne materiały:
- zabawkowe pieniądze - banknoty i monety
- wydrukowane i zalaminowane karty do gry O NIE i O TAK
- portfele z papieru lub koperty
- 5 kwadratów - w tylu kolorach, ilu uczestników

(Tanie pieniądze znajdziecie na aros.pl od ALEXANDER:
https://aros.pl/ksiazka/pieniadze---zabawka
https://aros.pl/ksiazka/zlotowki-bilon


Po co ta gra?
- ćwiczy rozpoznawanie monet, banknotów
- ćwiczy czekanie na swoją kolej
- ćwiczy rozmienianie pieniędzy i wydawanie reszty
- przy okazji czytanie krótkich poleceń
- ćwiczy myślenie strategiczne i logiczne
- ćwiczy radzenie sobie z porażką, ze względu na to, że karty wypadają losowo, dzieci uczą się, że czasami tak się dzieje, że trafia się zła karta, a później może być dobra, przełamują się.

Losowość gry:
Gra jest w dużej mierze losowa, nie wiadomo jaka karta nam wypadnie, ale starsze dzieci mogą wprowadzać elementy strategiczne, w których odrzucają karty i szacują, co im się bardziej opłaci.



Przebieg gry z elementem strategicznym (starsze dzieci 8-10 lat)
1. Gracze siadają w kole, na środku rozkładają pieniądze. Każda gracz zaczyna z 20 zł.
2. Gracze ustalają kto zaczyna, kolejność zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
3. W ciągu całej rozgrywki, każdy gracz może wylosować 5 kart ( co odpowiada 5 kwadracikom), kiedy gracz bierze kartę, odkłada na środek swój kolorowy kwadracik.
4. REZYGNACJA Z KARTY:
- rezygnacja z karty O NIE = gracz opuszcza jedną kolejkę, czyli zostały mu tylko 3 ruchy ( 1 wykonał, a jeden opuszcza)
- rezygnacja z karty O TAK = gracz dostaje dodatkową kolejkę, czyli nie zabiera sobie kwadracika.



O co chodzi z tą rezygnacją? 
Karty O NIE - każą graczowi wydawać pieniądze. Mniejsze kwoty typu 1-3 zł nie są szkodliwe, ale już 4+ tak, więc można z nich zrezygnować kosztem kolejnego ruchu.
Karty O TAK - dają graczowi pieniądze. Mniejsze kwoty nie zawsze się opłacają, wiec czasem lepiej zrezygnować i zyskać kolejny ruch.

5. Gra kończy się, gdy wszyscy pozbędą się kwadracików, czyli kolejek.
6. Na końcu gracze przeliczają pieniądze, które udało im się zaoszczędzić.


WERSJA GRY Z MŁODSZYMI GRACZAMI
- bez kwadracików, gracze po prostu losu
- dzieci nie muszą biegle liczyć, posługują się konkretem, czyli pieniędzmi, jeśli potrzebują mogą wykorzystywać liczydło lub pomoc starszych

Wraz z użytkowaniem gry, warto razem z dziećmi wymyślić nowe karty ( te brązowe to kilka z wymyślonych przez dzieci 2-4 klasa)  














Jeśli ktoś z was chciałby taką grę w pliku PDF, to może dać mi znać, chętnie się podzielę :)

czwartek, 16 maja 2019

Czytanie dla 5-7 latków

Moim zdaniem warto wykorzystywać w edukacji różne metody, dostosowując je do dzieci, z którymi ma się do czynienia. Ja na zajęciach lubię wykorzystywać np. pomoce montessoriańskie, które mogę sama wydrukować i zalaminować. 
Najprostszy tego przykład to: memo wyrazowe. 
Dzieci je uwielbiają, mogą pracować z nimi bez udziału nauczyciela, mogą czytać indywidualnie, w parach lub grupie. Takie memo da się zastosować na wiele sposobów, od tych najbardziej podstawowych w edukacji typu Montessori, do bardziej rozszerzonych i kreatywnych. 

Pod tym linkiem --> Film z wykorzystaniem memo wyrazowego możecie zobaczyć mój sposób na wykorzystanie takich kart.

Jak zrobić karty?
1. Zrób tabelkę w wordzie, podziel ją na równe kwadraty.
2. Jedną stronę poświęć na wyrazy (np. trzyliterowe, jednosylabowe, bez trudności)
3. Drugą stronę wypełnij odpowiadającym wyrazom ilustracjom.
4. Wydrukuj na kolorowej kartce.
5. Zalaminuj i potnij.
6. Wymyśl sposoby na wykorzystanie
i gotowe.

Sposoby na wykorzystanie memo do czytania:
1. Lekcja trójstopniowa Montessori
2. Obrazki i napisy przodem do ucznia, czyta i dobiera w pary (jak na filmie)
3. Gra memory (obrazki i napisy odwrócone, szukanie par)
4. Zabawa w kręgu: obrazki leżą na środku. Każdy losuje napis, czyta, a następnie szuka odpowiedniego obrazka.
5. Uczeń losuje obrazek, podpisuje w zeszycie i sprawdza pisownię z drukowanym wyrazem.
Jest jeszcze wiele innych sposobów.

KORZYŚCI:
1. Dzieci mogą pracować same, bez pomocy nauczyciela.
2. Dzieci bawią się przy tym, czytanie nie jest nużące.
3. Można wprowadzić element rywalizacji np. kto zdobędzie ile par (+ liczenie par)
4. Pomoc można dowolnie poszerzać, zmieniać, dopracowywać, mieszać, wykorzystywać w grupie i indywidualnie.